티스토리 뷰

01. UX/UI 개념 이해

1) UX (User experience, 사용자 경험)

: 유저가 제품이나 서비스와 상호작용하는 과정에서 얻는 모든 경험

2) UI (User Interface, 사용자 인터페이스)

: 유저가 최종적으로 제품이나 서비스를 사용할 때 맞닿는 시각적 구성 요소

3) UX vs. UI

📌 UX 디자인은 유저의 관점에서 유저의 문제를 해결하는 것에 포커스, UI 디자인은 시각 언어의 규칙을 만드는 것에 포커스

- UX

: 와이어프레임, 정보 구조도, 유저 리서치, 유저 페르소나, 사용성 테스트, 프로토타입, ...

- UI

: 컬러, 타이포그래피, 비주얼 디자인, 그래픽 디자인, 아이콘, 디자인 시스템, ...

02. UX/UI 디자인 프로세스

1) 더블 다이아몬드 모형 

: 더블 다이아몬드 모형은 문제 정의와 문제 해결에 초점을 둔 디자인 프로세스 모형

아이디어의 발산과 수렴 과정을 나타내는 4단계로 구성

다이아몬드 1 : 해결해야 할 문제 찾기

문제들을 발견하고 그 중 어떤 문제를 해결할 것인지 정의하는 단계

1. 발견(Discover) 단계

  • 무엇이 문제인지를 발견하고 이해하는 단계
  • 유저 리서치를 진행하며, 이 과정에서 문제가 여러 개 발견될 수도 있음
  • 대표적인 활동 : 유저 리서치 (데스크 리서치, 필드 리서치)

2. 정의(Define) 단계

  • 집중할 문제가 무엇인지 정의하는 단계
  • 유저 리서치 결과물을 분석하고 정리하며, 이 과정에서 어떤 문제에 집중할 지 논리를 정립
  • 대표적인 활동 : 어피니티 다이어그램, 유저 페르소나 작성 등

다이아몬드 2 : 해결책 찾기

문제 해결을 위한 아이디어를 발전시키고 구현하여 유저에게 제공하는 단계

1. 발전(Develop) 단계

  • 문제 해결을 위한 아이데이션을 진행하는 단계
  • 문제를 해결할 수 있는 아이디어를 발산하되, 제한을 두기보다 다양한 방향을 열어두고 고민하는 것이 중요
  • 대표적인 활동 : 정보구조도, 와이어프레임 등

2. 전달(Deliver) 단계

  • 디자인을 구현하여 유저에게 제공하는 단계
  • 프로토타입 제작 후 사용성 테스트를 해보면서 개선을 거듭함
  • 대표적인 활동 : 최종 프로토타입, 사용성 테스트 등

📌 입문 강의에서 배운 디자인 씽킹과 더블 다이아몬드 모형 모두 UX/UI 디자인 프로세스 

2) 더블 다이아몬드 모형의 4가지 핵심 원칙

이런 게 있구나 .. 

원칙1. 유저와 유저 니즈를 이해하는 것에서 시작하기

원칙2. 구성원들과 협업하고 공동 작업하기

원칙3. 문제와 아이디어에 대해 구성원들과 얼라인하기(같은 생각을 갖기)

원칙4. 이터레이션을 통해 에러와 리스크 일찍 발견하기

📌 문제 해결자들이 유저를 우선으로 고려하며, 시각적이고 포용적인 소통을 기반으로 협력과 공동 작업을 진행하고, 이터레이션을 통해 반복적으로 개선할 것을 강조

3) 더블 다이아몬드 모형에 대한 오해와 한계점

📌 더블 다이아몬드 모형 또한 하나의 방법론으로, 목적이 아닌 수단이라는 점을 잊지 말기 (상황과 전략에 맞게 활용)

  • 더블 다이아몬드 모형에 대한 오해
    • 선형적인 프로세스라는 오해
    • 고정된 단계라는 오해
  • 더블 다이아몬드 모형의 한계
    • 모든 디자인 프로세스를 설명하지는 못함
    • 복잡한 프로젝트나 대규모 서비스에서의 한계

03. Lean UX와 MVP

1) Lean UX 프로세스

: 유저 피드백을 데이터로 측정하고 반복적으로 디자인과 기능을 개선하는 과정을 거쳐 더 나은 유저 경험을 제공하는 프로세스

  • Lean UX 프로세스가 널리 활용되는 이유
    • 클라우드의 발전으로 실시간 협업이 활발해짐
    • 분석 툴의 발전으로 데이터를 통해 임팩트를 측정하기 용이해짐
    • 치열한 시장 경쟁에서 살아남기에 적합

2) MVP

: 최소한의 리소스로 앞으로 더 많은 자원을 투자할 가치가 있을 지 판단할 수 있음

MVP를 설명할 때 자주 드는 예시

유저가 편리하게 이용할 수 있는 이동 수단을 만들자’는 미션이 주어졌을 때 어떻게 디자인해야 할까?

1. 바퀴 만들기 + 부품 만들기 → 자동차 완성 

2. MVP 1 : 바퀴에 판을 덧댄 이동 수단 → (유저 피드백)

MVP 2 : 손잡이를 더한 이동 수단 → (유저 피드백)

MVP 3 : 바퀴 크기를 키운 이동 수단 → (유저 피드백)

MVP 4 : 모터를 단 이동 수단 → (유저 피드백)

MVP 5 : 문을 여닫을 수 있는 이동 수단

3) 케이스 스터디 : 에어비앤비, 아마존

📌 에어비앤비와 아마존 두 기업의 MVP 실험은 초기 가설을 검증하고 유저 피드백을 수집하여 서비스를 발전시키는 데 중요한 역할

현재의 성공적인 비즈니스 모델의 기반이 됨

에어비앤비 

이미지 출처 :  Fueled

MVP1.

  • 가설 : 다양한 연령층의 유저들은 낯선 사람의 집에서 숙박하기 위해 지불할 의향이 있을 것이다.
  • 가설 검증 방법 : 특정 테크 컨퍼런스 참가자들을 대상으로 인당 80달러씩 지불할 의향이 있는지 파악해보기
  • MVP 스펙 : 서비스 소개 페이지 (숙박 시 에어 매트리스 3개, 무료 와이파이, 아침 식사 제공)
  • MVP 검증 결과 : 3명의 지불 의사를 통해 수요를 파악할 수 있었음

이미지 출처 :  Ecommerce Platform

MVP2.

  • 가설 : 유저들은 자신의 집에 낯선 사람이 머무는 대가로 돈을 지불하는 것을 허용할 것이다.
  • 가설 검증 방법 : 대형 행사가 있는 곳 주변의 호스트가 자신의 공간을 플랫폼에 등록하면, 유저들이 실제로 공간을 예약하는지 파악해보기
  • MVP 스펙 : 위치, 날짜, 가격 필터링을 통해 호스트의 공간을 검색하고 예약을 요청할 수 있는 기능
  • MVP 검증 결과 : 샌프란시스코에서 열리는 모빌리티 테크 컨퍼런스 행사장소 5마일 이내에서 최소 10명 이상의 지불 의사(1박 80달러)를 파악할 수 있었음

아마존

MVP

  • 가설 : 온라인에서 모든 종류의 제품을 판매하는 세계 최대의 상점을 만들 수 있을 것이다.
  • 가설 검증 방법 : 20가지 상품군 중 책에 초점을 맞추어 유저가 책을 주문하면 제프 베조스가 직접 책을 구매하여 우편으로 보냄
  • MVP 스펙 : 책 주문을 할 수 있는 웹 페이지
  • MVP 검증 결과 : 2개월 내에 주간 매출 2만 달러를 달성하며 성장 가능성을 파악함

04. 데이터 드리븐 UX 트렌드

1) 데이터 드리븐 UX 등장 배경과 중요성

데이터 드리븐 UX를 통해 빠르게 변화하는 시장에서 효율적으로 제품을 개선할 수 있음

등장 배경

- 직관과 추측에 의존 -> 데이터 기반 가설 설정과 검증

- 제품을 만들기까지 많은 시간과 비용 소모 -> MVP를 빠르게 내놓고 데이터를 살펴 꾸준히 개선 

- 소수를 대상으로 하는 정성적 리서치의 한계 -> 실제 행동 데이터 기반의 정량적 리서치로 보완

데이터 드리븐 UX 중요성

📌 데이터 드리븐 UX는 디자이너가 홀로 작업할 때 뿐만 아니라 협업 할 때, 그리고 산출물의 임팩트를 측정할 때에도 중요한 역할

  • 디자이너 관점
    • 유저 데이터의 해석을 바탕으로 디자인 산출물에 대한 논리적인 근거를 제공
  • 커뮤니케이션 관점
    • 데이터는 타 조직과 원활한 의사소통을 돕는 공용어 역할
  • 비즈니스 관점
    • 디자인 산출물이 비즈니스에 얼마나 기여하는지 파악

2) 데이터 드리븐 UX에서 활용되는 지표 예시 

이런 게 있구나 .. 

📌 주요 지표는 프로덕트별, 도메인별 특성을 고려하여 다르게 설정

  • 유저 관여도 관점 (Engagement)
    • 얼마나 많이 이용하는가? - DAU, WAU, MAU
    • 얼마나 자주 이용하는가? - DAU/MAU, DAU/WAU
  • 유저 재방문 관점 (Retention)
    • 특정한 특성의 유저들이 재방문하는가? - 코호트 리텐션
    • N일째 된 유저들이 재방문하는가? - Day N 리텐션
  • 유저 획득 관점 (Acquisition)
    • 얼마나 보는가? - 페이지 뷰 수, 클릭 뷰 수
    • 얼마나 획득되는가? - 전환율, 이탈율

3) 케이스 스터디 : 여기어때, 코드아카데미

📌 실제 유저 행동 데이터 기반 의사결정은 앞으로 어떤 제품 개선을 해나갈 지에 대한 논리적인 인사이트를 얻음과 동시에 비즈니스 성과에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 장점

여기어때

1) 문제 정의

  • 문제 발견 : 쿠폰 받기 UI에서 유저들이 혜택을 놓치는 문제. 특히, 상품 구매 시 가격 차이에 혼란을 겪는 유저가 다수 확인
  • 원인 찾기 : 쿠폰의 디자인이 명확하지 않아 유저들이 혜택을 인식하는 데 어려움을 겪고 있었으며, 이로 인해 가격 차이에 대한 혼란이 발생. 일부 쿠폰은 다른 것들과 시각적으로 일관성이 부족

2) 가설 수립

  • 유저가 혜택을 명확하게 파악하고 더 높은 확률로 쿠폰을 받는다면, 이는 결제 전환율 증가로 이어질 것이다.

3) 해결 방법

이미지 출처 : 여기어때 기술 블로그

- 쿠폰 UI 일관성 문제 해결 다양한 디자인의 쿠폰을 통일하고, 디자인 시스템의 일관성을 유지하여 유저에게 일관된 경험 제공.

- 쿠폰 혜택 정보 강조 혜택과 행동 문구를 나눠 노출하여 유저가 빠르게 이해하고 쿠폰을 받을 수 있도록 함.

- 텍스트와 꾸밈 요소 최소화 간결하면서 명확한 정보 제공을 위해 텍스트와 꾸밈 요소를 최소화하여 유저에게 직관적으로 전달.

4) 검증 과정

  • A/B 테스트를 통해 다양한 디자인 솔루션을 실험하고, 클릭률을 비교하여 어떤 디자인이 높은 효과를 가져오는지 확인

5) 결과

  1. 쿠폰 받기 UI 개선 후, 클릭한 유저 비율이 17% 상승.
  2. 유저들이 개선된 UI를 통해 쿠폰을 받는 확률이 높아지고, 이는 결제 전환율에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대됨.

📌A/B 테스트 모음 사이트나 각 기업의 기술 블로그를 탐색하기 

예시 사이트 : goodui.org, https://www.abtestcases.com

05. 실무 UX/UI 용어

1) 디자인 관련 용어

  • 시각적 계층 구조 (Visual Hierarchy) UX/UI디자인 입문 5주차
    • 중요한 순서에 따라 시선의 흐름이 이동하도록 디자인하는 것
  • 와이어프레임 (Wireframe) UX/UI디자인 입문 2주차  Figma 활용법 입문 및 기초, 심화 6주차  UX기획 및 리서치 4주차
    • 화면의 인터페이스를 단순한 선과 도형으로 표현한 것

  • 프로토타입 (Prototype) UX/UI디자인 입문 2주차 Figma 활용법 입문 및 기초, 심화 7주차
    • 제품이나 서비스의 초기 버전으로, 아이디어를 시각적으로 보여주고 테스트하는 모델
  • 정보 구조도 (Information Architecture; IA) Figma 활용법 입문 및 기초, 심화 6주차 UX기획 및 리서치 4주차
    • 제품이나 서비스를 구성하는 요소들의 구조를 도식화하는 것으로, 유저가 길을 잃지 않고 원하는 정보를 쉽게 찾고 작업을 완료할 수 있도록 돕는 과정

  • 피델리티 (Fidelity) UX/UI디자인 입문 2주차 Figma 활용법 입문 및 기초, 심화 7주차
    • 디자인 또는 프로토타입의 디테일 및 정확성 수준으로 Lo-fi는 낮은 피델리티, Hi-fi는 높은 피델리티를 가짐
  • CTA (Call To Action)
    • 사용자에게 원하는 동작을 취하도록 유도하기 위해 설계된 디자인 요소나 텍스트

시작하기 유도, 로그인 유도, 멤버십 자세히 알아보기 유도

  • 모크업 (Mockup) UX/UI디자인 입문 2주차
    • 정적인 형태로 디자인된 인터페이스나 레이아웃을 보여주는 이미지나 모형

2) 인지 심리 관련 용어

  • 인지 부하 (Cognitive Load)UX/UI 디자인 입문 5주차
    • 정보를 이해하고 처리하는 데 필요한 정신적 노력의 양
  • 멘탈 모델 (Mental Model) UX/UI 디자인 입문 5주차
    • 유저가 시스템이나 서비스를 어떻게 이해하고 예측하는지를 나타내는 개념
  • 어포던스 (Affordance)
    • 디자인 요소가 유저에게 어떤 동작을 할 수 있는 단서나 힌트를 제공하는 원리
  • 게슈탈트 원리 (Gestalt Principles) UX/UI 디자인 입문 5주차
    • 사람이 이미지를 인식할 때 주변에 있는 요소 간의 관계와 맥락에 영향을 받는다는 이론
    • 유사성, 근접성, 연속성, 폐쇄성 등이 해당됨
  • 힉의 법칙 (Hick’s Law) UX/UI 디자인 입문 5주차
    • 선택할 수 있는 옵션 수가 늘어날수록 결정 시간이 증가하는 원리
  • 피츠의 법칙 (Fitts’ Law) UX/UI 디자인 입문 5주차
    • 대상까지의 거리와 크기에 따라 상호작용 시간이 달라지는 원리
  • 제이콥의 법칙 (Jacob’s Law) UX/UI 디자인 입문 5주차
    • 유저가 과거 경험을 토대로 익숙한 디자인 패턴을 기대하는 원리

3) 개발 관련 용어

  • 서버 (Server)
    • 정보와 서비스를 제공하는 소프트웨어로, 웹사이트나 앱의 데이터를 저장하고 제공함
  • 클라이언트 (Client)
    • 서버로부터 정보를 요청하고 받아오는 디바이스나 소프트웨어로, 웹 브라우저나 모바일 앱과 같은 유저가 상호작용하는 부분을 가리킴
  • 접근성 (Accessibility)
    • 모든 유저, 포괄적으로 장애가 있는 유저를 포함하여, 웹사이트나 앱을 이용할 수 있도록 디자인하고 개발하는 것을 의미함
  • API (Application Programming Interface)
    • 서로 다른 소프트웨어 간의 상호작용을 도와주는 인터페이스로, 데이터를 교환하거나 서비스를 활용할 수 있도록 하는 프로그래밍 규칙과 도구의 집합
  • CMS (Content Management System)
    • 웹사이트 또는 앱의 콘텐츠를 쉽게 관리하고 업데이트하는 도구 또는 플랫폼
  • 오픈 소스 (Open Source)
    • 소프트웨어 또는 프로젝트가 무료로 공개되며, 누구나 소스 코드를 확인하고 수정할 수 있는 개발 방식
  • 디버깅 (Debugging)
    • 소프트웨어 오류를 찾고 수정하는 프로세스로, 프로그램이 예상대로 동작하지 않을 때 문제를 식별하고 해결하기 위해 사용하는 과정

'[UX][UI] > Summary' 카테고리의 다른 글

[Summary] UX 기획 및 리서치 2  (1) 2024.01.31
[Figma] 피그마활용2-3  (0) 2024.01.10
[Figma] 피그마 활용 2  (1) 2024.01.08
[Figma] 피그마 활용 1-4  (1) 2024.01.05
[Figma] 피그마 활용 1-3  (0) 2024.01.05
공지사항
최근에 올라온 글