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UX 라이팅 사례와 다크 패턴 디자인

* UX 라이팅 : UX 라이팅이란 사용자가 앱을 효율적으로 사용하고 탐색하는 데 도움을 주는 앱 내 문구를 작성하는 과정

* 다크 패턴 디자인 : 사용자가 비합리적인(기업의 이익에 유리한)행동을 하도록 유도하기 위해 교묘히 설계된 사용자 인터페이스

 

사용자를 기만하는 디자인 

사용자 경험을 긍정적으로 이끌어 나가기 위한 디자인은을 하는 것이 우리의 역할이다.

하지만 이와 반대의 경우가 존재한다면?

 '다크 패턴' 디자인

사용자의 행동을 서비스가 원하는 방향으로 설계하기 위해 사용자를 기만하는 요소를 곳곳에 배치한다. 

서비스의 이익을 위해 사용자를 기만했다고 봐도 무관하지 않은가? 이는 분명 사용자 경험에 부정적인 영향을 미친다. 

멤버십 가입 해지시 절차가 복잡했던 경험, 사용자 경험에 긍정적일까? 

글로 꾀어내는 디자인

UI 디자인에서 텍스트의 비중이 크기 때문에 UX 라이팅은 디자인과 더불어 영향력이 매우 크다. 

다크 패턴 디자인에서 디자인을 라이팅으로 바꾸어도 이상할 점이 없을 정도.

글꼴, 색감, 크기 등으로 효과를 극대화할 수 있기 때문에 다크 패턴 디자인 책, ⌜ 디자인 트랩 ⌟ 에서는 글로 꾀어내는 디자인이라는 표현을 사용하기도 한다. 

다크 패턴 라이팅의 경우, 넛지(사용자의 선택을 유도하는 소극적 개입)의 개념에서 보면 마케팅의 일환일 수 있지만 과할 경우 의도와는 다르게 사용자를 불편하게 만들 수 있다. 

UX 라이터의 소신

"UX 라이터는 유저가 편하게 서비스를 이용할 수 있도록 도와줘야 해"

UX 라이터는 사용자의 좋은 서비스 경험을 위해 글을 쓰는 역할이다. 

하지만 이것은 표면적일 뿐, 결국 서비스 입장에서 이익을 추구하는 라이팅을 할 수 밖에 없는 현실은 당연하다.

사용성 향상과 이윤 획득 사이에서 ,, 필요에 의해 나타난 양상이 다크 패턴인데 다크 패턴이 오하려 부정적 영향을 미칠 수도 있는 것. 

한 끗 차이,

'끗'은 점수를 세는 단위, '한 끗 차이'는 승부를 가르는 점수 차이가 단 1점밖에 나지 않는다는 의미를 지닌다.

결국 넛지와 기만은 한 끗 차이

'끗' 그 선을 넘느냐 넘지 않느냐가 사용자의 호감을 살 수도, 비호감을 살 수도 있다.

그럼 이 선은 무엇을 기준으로 만들어진 선일까? 

1. UI 요소와 그에 걸맞는 라이팅이 이해하기 쉽고 명확한가?
2. 정보의 강약에 따라 배치와 구분이 적절한가?
3. 뎁스(Depth)별로 이어지는 단계마다 맥락이 자연스러운가?

 

<참고 자료: ⌜ 사용자 기만 디자인 (Dark Patterns of UX Design)이 사용자 경험과 재구매 의사에 미치는 영향 ⌟ (2020)>

최소한의 필터로써 위의 물음에 스스로 답을 해보는 것이 좋은 방향의 라이팅을 할 수 있게 도와줄 것이다! 

 


 

UI 디자인, 레이아웃을 디자인하며 어떻게 디자인하는 것이 사용성을 높일 수 있을까? 에 대한 의문만을 품고 있는 디린이 .. 에게

이번 아티클을 정말 디자이너에게 유용한 지식을 쌓기에 좋은 것 같다.

 

라이팅에 대한 부분은 아직 깊게 생각해보지 못 했는데 넛지와 다크패턴의 양식을 좀 더 알아갈 수 있는 기회가 되었고

아티클을 접하며 다크 패턴의 사용이 사용자에게 어떤 인식을 심을지 구체적으로 알 수 있게 되었다. 

 

다크 패턴과 넛지 사이의 그 얇은 선을 넘느냐가 정말 중요하구나를 깨달았으며 

텍스트에는 사용자의 행동을 유도할 수 있는 큰 힘이 있기에 그 힘을 남용하지 않아야겠다는 다짐을 하게 만드는 시간이 되었다. 

#사용자 경험은 사용자가 보고 느끼는 모든 과정에서 비롯되기에 사용자의 감정까지 컨트롤할 수 있어야 한다. 

 

 

https://yozm.wishket.com/magazine/detail/1887/

 

사용자를 화나게 만드는 ‘UX 라이팅’의 함정 | 요즘IT

누구나 한 번쯤 서비스나 멤버십을 해지해 본 경험이 있을 텐데요. 이때 간편했던 가입 절차에 비해, 해지 절차는 여러 단계를 거쳐야 해서 불편할 때가 있습니다. 혜택을 강조하며 가입을 유도

yozm.wishket.com

 

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